Meta为Quest推出“应用空间扭曲”渲染技术,App性能提升70%

Meta曾在Connect 2021大会亮相了一种名为Application Spacewarp(应用空间扭曲)的渲染技术。据称,它类似于Oculus PC应用中的异步Asynchronous Spacewarp(异步空间扭曲)技术,并且可以将Quest应用的性能提高70%。

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Quest是由移动处理器提供支持,为了达到的72 FPS的最低标准,开发者必须仔细考虑性能优化,另外,如果希望支持90Hz或120Hz,这一点就尤为重要。

所以,任何有助于提高应用性能的工具和技术都是开发者的福音。针对这种情况,Meta为开发者带来了可将应用性能提高近70%的Application Spacewarp。

1. 将开发者的可用渲染时间增加70%

这项技术类似于PC端的Asynchronous Spacewarp(异步空间扭曲),可允许应用以半帧速率运行,比方说72 FPS的一半36 FPS。具体来说,系统可以基于前一帧中的运动生成合成帧,并每隔一帧填充一次。从视觉上看,画面看起来与全帧速类似,但渲染工作只需后者的一半。

与以72 FPS速度运行的应用相比,36 FPS意味着每帧多出了两倍时间,而额外的时间可以由开发者随意支配,例如实现更高的分辨率渲染、采用效果更好的抗锯齿、增加几何复杂性、放置更多对象等等。

当然,Asynchronous Spacewarp本身需要一定的空间计算时间来完成工作。Meta已经通过一系列的现有Quest应用测试了所述系统,并表示所述技术可以将可用的渲染时间最高增加70%。

2. 开发者控制

采用Asynchronous Spacewarp技术的开发者可以瞄准36 FPS(对应72Hz),45 FPS(对应90Hz),或60 FPS(对应120Hz)。

Meta技术负责人尼尔·贝代卡(Neel Bedekar)认为,对于开发者而言,45 FPS(对应90Hz)最为平衡和适合,并使得它成为一个相当简单的“插入式”解决方案,不需要任何额外的优化。

当然,从刷新率的角度来看,120Hz要优于60 FPS速度会更好,但在这种情况下,与原生72 FPS应用相比,由于Application Spacewarp需要开销计算,60 FPS应用增加了额外的优化工作。

Meta强调,所述功能完全可以由开发者逐帧控制。这意味着开发者能够灵活地在需要时使用,或者在不需要时禁用。

开发者同时可以完全控制一系列的关键数据:深度缓冲和运动矢量。Meta进一步指出,这种控制可以帮助开发者处理边缘情况,甚至发现能够最佳利用所述系统的创造性解决方案。

3. 延迟低于全帧速率

这家公司表示,结合其他技术,使用Application Spacewarp的Quest应用在延迟方面甚至可以低于不适用任何额外技术的全帧速率应用。

这主要归功于Phase Sync,Late Latching和Positional Timewarp等优化技术。

4. Application Spacewarp(Quest)和Asynchronous Spacewarp(PC)之间的差异

PC端有一项类似的技术Asynchronous Spacewarp,但贝代卡解释道,Quest版本可以产生“显著”更好的结果,因为应用可以生成自己的高精度运动矢量,并为合成帧的创建提供信息。作为对比,PC版本的运动矢量是基于完成的帧进行估计,所以会导致精度较低的结果。

5. 何时向开发者提供

Meta表示,计划在未来两周左右开始向Quest开发者提供Application Spacewarp,并承诺所述功能将支持Unity、Unreal和原生Quest开发。

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